O projekcieGenerator scen
Rozgrzewka publiczności

Przeciwieństwa

Dodaj do katalogu

Przeciwieństwa

Katalogi to Twoje własne zestawy haseł, np. na występ. Aby je tworzyć, zaloguj się albo załóż konto.

Inne nazwy w Polsce: krzyk przeciwieństw, tak-nie, pies-kot

Jak grać

Prowadzący mówi, że będzie wołał słowa, a publiczność ma krzyczeć ich przeciwieństwa. Gra rośnie w czterech krokach.

Krok 1. Jedno słowo. Prowadzący woła „TAK!”, a sala krzyczy „NIE!”. Powtarzajcie kilka razy, coraz szybciej.

Krok 2. Pary. Prowadzący dorzuca nowe pary, np. „PIES!” — „KOT!”, „GÓRA!” — „DÓŁ!”. Sala uczy się, że przeciwieństwo może być dowolne, byle sensowne dla wszystkich.

Krok 3. Łączenie. Prowadzący woła kilka słów naraz: „TAK, TAK, PIES!”, a sala odpowiada „NIE, NIE, KOT!”. Można wydłużać ciągi i przyspieszać.

Krok 4. Zaskakujące słowo. Prowadzący woła słowo, które nie ma oczywistego przeciwieństwa, np. „KURA!”. Ktokolwiek z widowni krzyknie swoje skojarzenie, np. „JAJKO!”, a to skojarzenie zostaje przeciwieństwem „kury” do końca gry. Od teraz, gdy prowadzący zawoła „KURA”, sala odpowiada „JAJKO”. Można tak zbudować kilka własnych par, a na koniec wymieszać je z tymi z kroków 1–3.

Uwagi

  • Prowadzący ma się mylić i śmiać się, kiedy sala się myli. Ta gra nie ma być bezbłędna, tylko szybka.
  • W kroku 4 nie oceniaj skojarzeń. Pierwszy głos, który dotrze do prowadzącego, wygrywa.
  • Po kilku rundach łatwo o pomyłkę: sala krzyczy stare przeciwieństwo. To najlepszy moment na śmiech i na przyspieszenie.

Zgłoszone przez Michał Mącznik, zatwierdzone 29.09.2026.